Игра, в которой ошибки почти не имеют значения.
Легко констатировать очевидное. Серия NBA 2K — лучшая фэнтезийная интерпретация НБА. Столь вычурная интерпретация не является притворной попыткой показать существование синонимов из захудалого словаря Н. Абрамова, а призвана подчеркнуть важность этого длинного ряда деталей. NBA 2K — это уже не игра, это не симулятор и даже не параллельная реальность, а неотъемлемая часть самой лиги. Настоящие баскетболисты увлеченно следят и комментируют свой статус, между участниками этого культурно-зрелищного мероприятия существуют настоящие товарно-денежные отношения, они устраивают турниры во вселенной NBA 2K, устраивают ритуалы и панихиды (как в случае с Кобе Брайант.). В NBA 2K есть все нюансы реальных действий NBA и разбирательств, связанных с лигами.
В NBA 2K есть все. Кроме одного. В этой отшлифованной, отшлифованной системе нет своей световой легенды, неуклюжих шуток, нарочитых ошибок и смелых экспериментов. Вот почему NBA Jam приобрел культовый статус.
Площадку создали фанаты, а вдохновением стал не баскетбол, а файтинг с динозаврами.
Когда цитируешь фразу Кеннеди о том, что у успеха много отцов, а неудача всегда сирота, вспоминаешь, прежде всего, неудачную высадку спецназа США в заливе Свиней во время Кубинской войны. Это негативная коннотация. Однако в случае с NBA Jam трудно отделаться от мысли, что проект был бы успешным без одного из «Семи всадников»: Марка Турмелла (ведущий дизайнер), Шона Липтака, Джейми Ривета (программисты), Джона Карлтона, Тони Госки, Сэл ДеВита (разработчики) и Джон Хэй (музыка и все, что с ней связано). Каждый из них был страстным, жаждущим новых свершений, но в основном только Турмель любил баскетбол. Он был тем, кто продвигал баскетбольную сенсацию, в то время как другие хотели получить возможность поработать с новой технологией «покадровой анимации», которую Atari использовала для создания игры «Primal Rage». Главными героями схватки стали доисторические ящерицы и обезьяны, плюющиеся ядом, дерутся и борются за мировое господство. Так что, когда его силы были на исходе, всегда можно было поесть с туземцами, бегущими у их ног.
Каждый Персонаж игры сделан вручную, нарисован профессиональными художниками, сфотографирован с нескольких ракурсов, после чего эти снимки обрабатываются на компьютере.. В год Компания Midway, успешно выпустившая революционную Mortal Kombat в 1992 году, использовала в разработке актеров и с потрясающим откликом публики поняла, что за такими технологиями будущее. Добро на разработку игры Турмел получил, когда обратился к своему начальству по поводу идеи NBA Jam, графики «Primal Rage» и необходимости контролировать не только рынок файтингов. Для этого Williams, дочерней компании Midway, пришлось купить Bally, небольшую независимую студию игрового дизайна, разработавшую игру Arch Rivals. Она стала основой для создания баскетбольного бурлеска NBA Jam.
«Были какие-то панки с зелеными гребешками. Можно было побить друг друга — позже мы исправили эту деталь с возможностью прижимать к полу. Смотрелось все забавно, но немного мокро. А мы посмотрели на это и сказали: Мы можем сделать из этого что-то более современное», — сказал Шон Липтак.
Звезды НБА были нарисованы незадрафтованным игроком, и Марву Альберту пришлось проголосовать за игру.
Midway была известной компанией, поэтому, когда строили большие планы, разработчиков, что называется, небрежно отстранили от тесного сотрудничества с НБА. И проекты Термелла, и его компании становились все больше с каждым днем, но НБА вышла из проекта, и их лица развалились. В конце 80-х и начале 90-х аркадные автоматы обычно устанавливали в барах, игровых автоматах, скрэтч-клубах и кинотеатрах, где показывали фильмы для взрослых. Поэтому лига не хотела отдавать права на использование логотипа, изображений команд и игроков, опасаясь негативных ассоциаций.
«Игровые автоматы были основной частью взломов. И НБА, очевидно, не хотела, чтобы логотип лиги был рядом с вывесками баров и постерами порнофильмов», — сказала директор НБА по лицензированию Мишель Браун.
Турмелл вооружился фотоаппаратом, чтобы поощрить ничего не подозревающих моралистов, небольшую группу единомышленников, и снял небольшой документальный фильм об игровых автоматах в семейных супермаркетах, парках развлечений и зоопарках. После этого НБА продолжала барахтаться, но в конце концов согласилась, что 100 долларов с каждой выпущенной машины пойдут в казну лиги. До этого момента ни одна из американских профессиональных спортивных лиг не имела лицензированных игр, предназначенных для игровых площадок. Так НБА, хоть и скрепя сердце, стала первой.
«Это уже была небольшая победа, потому что было так легко заставить людей работать, предъявив лицензию НБА», — сказал Турмел.
Поскольку NBA Jam не был основным проектом компании, на бюджетное финансирование разработчики пели не просто любовные истории, а настоящие хоровые песни. Поэтому особых кастингов не проводилось, и все тот же Турмель и его партнеры стали прочесывать улицы Чикаго и регулярно посещали Университет ДеПола в поисках игроков, готовых согласиться на предложение поучаствовать в создании игры за некоторый . Символические деньги. Именно в Университете ДеПола Турмел познакомился со Стивеном Ховардом, капитаном команды и местной звездой, заинтересованной в карьере в НБА.
«Турмел удвоил мою зарплату после того, как я сказал ему, что достаточно хорош, чтобы играть в НБА. «Тогда я выглядел так, будто собирался заплатить Майклу Джордану», — со смехом вспоминал Ховард.
Здесь есть над чем посмеяться. На драфте Ховарда не заметили все команды, но он сел на поезд до Юты и направился в лигу рядом с Лиуордом. Он пробыл на скамейке запасных всего один сезон, как и в других командах за свою карьеру в «Джазе». Франция, Испания, Греция, Израиль, Саудовская Аравия — где бы ни играл охотник за деньгами Майкла Джордана, он всегда ограничивался максимум одним сезоном. Так что его большой успех продолжил участие в NBA Jam, впрочем, это не так уж и плохо.
Найдя Ховарда и двух местных волшебников стритбола, Турмел запирает команду в комнате, выкрашенной в синий цвет, и приступает к работе. Тони Госки и Джон Карлтон снимали весь сюжет движений игроков с нескольких камер и независимо работали над ракурсами головы.
«Это была очень скучная работа. Я работал над Mortal Kombat — создавал персонажей и оцифровывал их, а там было легко. Там команда общалась с профессиональными актерами и людьми, занимающимися боевыми искусствами. На NBA Jam нам помогали ребята которые умели играть, но не были артистичными. Также было много персонажей NBA Jam, и мы старались придать каждому из них индивидуальные характеристики. Если это был Джон Стоктон, он должен был быть таким же динамичным, как Джон Стоктон. все это нужно было выразить для парней, которые любят баскетбол», — вспоминает Госки.
Чтобы привлечь внимание, команде разработчиков требовалось как минимум 11 ракурсов, каждый из которых должен был быть увенчан фотографиями игроков НБА, а учитывая, что лига предлагала только фотографии в анфас, задача стала еще более утомительной. Госки пришлось загрузить данные в компьютер и использовать программу Deluxe Color, чтобы вручную оживить лица, изменить оттенки кожи, показать изменения света во время движения и отразить другие детали.
Подробности — это то, что сделал NBA Jam. Например, разработчики долго не могли решить, что сказать в знаменитом режиме «Он в огне», который после трех атак подряд позволял игроку контролировать площадку. Сал ДиВито настоятельно призывает игрока попасть в пламя, и любой, кто к нему придет, должен внезапно воспламениться и полностью потерять контроль над собой. Джонатан Хэй утверждал, что это было бы слишком, ведь команда по-прежнему ориентирована на спортивное телосложение. В итоге сошлись на компромиссном варианте — мяч становился огненным, но игрок мог разбивать щиты и прыгать с неба.
«Я знаю, что это одна из самых удивительных частей игры, но ее создание было самым одиноким процессом в моей жизни. Чтобы сдержать беспощадные атаки, меня посадили на скамейку, расстелили коврик и заставили атаковать с разных сторон. В течение пяти дней мы снимали разные варианты этого занятия. Это было очень утомительно и не очень весело», — вспоминал Стивен Ховард.
«В то время многие игры пытались быть максимально реалистичными в плане геймплея. Мы хотели сделать наше творение сумасшедшим, и когда мы получили первую тестовую анимацию «Он в огне», мы сразу поняли: это наша молния в бутылке, это придает игре четкую индивидуальность», — сказал Турмель.
То же самое можно сказать и о саундтреке. Команде было ясно, что НБА должна иметь голос НБА в игре. В начале 90-х это была острая и мощная палка Марва Альберта.
«Мы сделали ему предложение, это возможность поддержать нас, — заявила лига, — сделать обе отрасли известными, но мы были вынуждены отказаться от этой идеи, потому что Марв нарушил такую оплату».
У него не было времени искать самые оригинальные и элегантные решения, и Джон Хэй позвал Тима Китцроу в качестве аналитика и после работы пил пиво. Тим пробовал себя в роли стендап-комика, импровизировал в составе группы театрального искусства «Второй город» и познакомился с Хэем, когда он рассказывал об автомате для игры в пинбол.
«Он плакал, кричал, это было похоже на скрежет металла, затем он выругался с румынским акцентом графа Дракулы. Я подумал: «Этот парень не убежит, даже если он выглядит полным идиотом или кофеваркой. самовыражения», — вспоминает Хэй.
Китцроу разорился, поэтому он считает, что 50 долларов в час — это купон на финансовое всемогущество, определяемое как способность есть на ужин бифштекс, а не только банку фасоли.
Тем более, что сценарий с копиями был не таким уж и большим.
«Когда я увидел эту «ситуацию», я чуть не расхохотался. Там было две надутые бумажки с множеством кусков текста. Я мог бы сказать их все за 30 секунд. Но я хотел потратить на себя хотя бы баксов 200″, Кицро вспоминает.
Ответ его заклятого друга вызывает еще большую тревогу.
«Я не знаю, что сказал Тим, но я смотрел много игр НБА. Я слушал множество крылатых фраз от всех аналитиков, предматчевых разминок, глазных яблок и крылатых фраз. Я потратил на это около месяца: «Эй, он в бешенстве.
Чтобы получить деньги, Китцроу некоторое время играл и улучшался. Кроме того, самодеятельный актер понял, что это личная возможность взять за душу – нести все, что придет в голову, и при этом зарабатывать деньги. Хай, с другой стороны, был доволен энтузиазмом своего коллеги и тем, что процесс не превратился в обязательство. Супруги уже записали все, что хотели, и планировали отпраздновать, пока к ним не присоединился Джон Карлтон. Он является предполагаемым автором крылатой фразы, которая стала слоганом NBA Jam.
«Это моя венец славы. Затем на меня повлиял фанк, когда я слушал исполнителей и группы 70-х. Они особенно одержимы «Sly & the Family Stone». У них был хороший путь — «Я хочу поднять тебя»., во время перерыва в песне певец снова и снова начинает повторять «Бу-лака-лака-бо». Я просто немного изменил фразу, и она стала «бумшакалака», — с гордостью сказал Карлтон.
Мы слышим менее крылатые и более острые фразы, но большинство из них были забанены НБА.
«Я сразу сказал Турмелу, что это не сработает, но он настоял. И когда игрок начинает приземляться на защитника во время блок-шота, крики «убери это дерьмо отсюда» и «бери его за яйца» Мы записали это, но НБА, как и ожидалось, отвергла эти варианты озвучки», — сказал он.
Игра выстрелила в него перед окончанием карьеры
Участников финального теста можно было судить по теме «Злоупотребление государственным балансом». Наряду с самой игрой разработчики постарались принять монеты и прозрачность работы, поэтому каждый из основных семи разработчиков потерял не менее 500 долларов, не считая тех, кто к ним присоединился.
«Я игривый, очень любвеобильный. Так эксперимент превратился в настоящий марафон. Мы играли четыре часа, потом подгоняли некоторые детали, потом продолжали тестировать машину, потом ужинали, а потом процесс начинался снова. Это продолжалось полгода. Мы привезли первую машину к Деннису в Чикаго. Это было одно из наших любимых мест. Мы установили его ночью, и владелец галереи сказал: «Ребята, я знаю, что вы потратили на это много времени, но теперь вы можете перестать трястись. В первый же день узнаешь, чушь это или хит. Вот как работает бизнес», — вспоминает Турмел.
Команда разработчиков ночевала в штаб-квартире, чтобы вместе узнать о первых результатах, но полноценного отдыха не получила.
«Мы проспали около пяти часов, а потом мне позвонили из галереи и сказали: «Ребята, мы не знаем, что происходит, но, похоже, ваша машина накрылась». Приходи и сразись с ним. Мы вышли на место и увидели человек двадцать, стоящих возле пулемета: одни кричали, двое были готовы подраться друг с другом. «Нам потребовалось около десяти минут, чтобы понять, что люди боролись за место в очереди, а остальные болели за игроков», — вспоминал Сал ДиВито.
Он преуспел в мире аркадных игр, зарабатывая 1000 долларов в неделю. Считавшаяся настоящим прорывом Mortal Kombat установила новую планку — от 1200 до 1400 долларов в неделю. Jam Machine NBA в Dennis Place принесла около 900 долларов за первую неделю, но к концу недели вторая цифра выросла до 2200 долларов. За первые полтора года после того, как машины были запущены в массовое производство, 20 000 машин произвели металлических монет почти на миллиард долларов. Одна из машин NBA Jam, зарегистрированных в то время, приносила 2468 долларов в неделю. Начался настоящий бум, которого не только не предвидели, но даже не ожидали.
Культ NBA Jam распространился по всей лиге.
Руководство НБА немедленно потребовало проведения специального мероприятия на Матче всех звезд 1993 года в Юте.
Поклонников оригинальной игры даже не смутило отсутствие Майкла Джордана. В начале все постоянно думали: как игра, выпущенная под НБА, прошла мимо лучшего игрока? Но это вопрос не столько к разработчикам, сколько к маркетологам Джордана, уже в начале своей карьеры он понял, как хочет построить собственный бренд и приватизировал все права. И Термел и компания были непреклонны в своем желании не допустить Джордана к NBA Jam, если им удастся убедить НБА. И он был не один. Кроме того, использование его образа и имени разыгрывающим из Сиэтла Гэри Пейтоном (ему не понравилось, что Шон Кемп был выбран в начале драфта) и новичком из Орландо Шакилом О’Нилом является правдой, оба из которых в конце концов признали, что были неправы. Во время Матча всех звезд в Солт-Лейк-Сити Шак схватил Марка Турмела в начале игры и тут же приказал двоим.
«О, я любил эту игру в первые годы моей карьеры, когда я играл за «Мэджик». У меня было два автомата. Один был припаркован дома, а другой группа взяла с собой в путешествие, чтобы поиграть в моем гостиничном номере. Пенни Хардуэй была великолепна. Он может надрать задницу любому в любой команде. Раньше я играл за «Уорриорз» с Крисом Маллином или за «Индиану» с Реджи Миллером. Я забил восемь троек на ринге в Орландо, и жители отеля сказали: «Да, этот парень в ударе!» «Я заставил их кричать», — вспоминал О’Нил.
Искупление Питона было более уединенным. Высокомерный болтун принял это пять лет спустя.
«Однажды Гэри Пэйтон позвонил мне и сказал, что готов заплатить любую сумму, лишь бы мы могли сделать с ним версию. Затем он сделал паузу и сказал: «Да, и Майку тоже нравилось быть в игре. И… ну, Кен Гриффи-младший также заслуживает упоминания. Там должно быть три игрока, верно?» Я ответил Гэри, что это не проблема, ему просто нужны фото с 11 ракурсов, вряд ли он найдет на это время в программе. Как и Джордан с Гриффи. Вечером я был поражен, когда нашел в своей электронной почте файлы с фотографиями всех этих людей со всех сторон. Нам некуда было деваться, и мы собрали особую версию Гэри Пэйтона, Майкла Джордана и Кена Гриффи-младшего, которые смотрят бейсбол Джордана, играя в одной команде. Он все еще у меня, и, может быть, однажды я его опубликую», — сказал Турмел.
Джордан, вероятно, единственный игрок «Буллз», для которого Турмел готов сделать исключение. Хотя игра была разработана в Чикаго, а несколько любителей баскетбола из Города ветров поддержали команду, только оригинальный дизайнер не скрывал своего пристрастия к клубу. Он родился в Бэй-Сити, штат Мичиган, и сказал, что молоко его матери было красным и синим. Марк был заядлым фанатом баскетбола в команде разработчиков и яростно боролся за Детройт. Поэтому при первой же возможности он решил проявить уважение к пролетарскому поршню, а заодно и напакостил своим главным соперникам. Он является автором самой известной ошибки в оригинальном NBA Jam и одного существенного улучшения кода программы.
«Правильно. Святая истина. Если между «Буллз» и «Пистонс» разница в несколько очков и исход игры решается на последних секундах, «Пистонс» всегда бьют из центра поля, а «Чикаго» — никогда. Справедливости ради, но задумайтесь, если вы сами разрабатываете игру. Неужели вы не собираетесь воспользоваться этой возможностью?! Долой быков!» Спустя годы Турмель был в ярости.
Кстати, огонь можно увидеть только как аксессуар в NBA Jam как режим «в огне». Поскольку аркаду разрабатывали практически те же люди и Midway, та же компания, которая чуть раньше потрясла мир развлечений Mortal Kombat, цифровые эгоманьяки не смогли устоять перед язвительными отсылками. Тот же неугомонный Турмел решил отдать дань уважения своим работодателям и назначил в NBA Jam специальное тайное место: корт вырезали колья и река лавы, кольца и стойки были сделаны из человеческих костей, роль мяча играл окровавленный череп. , а фон украшает скульптура рогатого демона. Набор был разработан Эдом Буном, который руководил созданием Mortal Kombat. Естественно, для представителей НБА это была полная смерть, когда они увидели эту картину.
«Ты что, с ума сошел? Об этом не может быть и речи. Сатана и НБА несовместимы. Если вы оставите это, вы можете позвонить адвокатам. НБА никогда на это не согласится», — цитирует Мишель Браун слова своего босса.
Турмеллу и его банде пришлось согласиться, но в последний момент они все же вставили в некоторые версии машин несколько персонажей из Mortal Kombat.
Свой вклад внес вокалист Тим Китцроу. К сожалению, одна из величайших катастроф в истории баскетбола была вызвана его участием. Хорватский баскетболист Моцарт был непростым человеком, но его любовью к игре нельзя было восхищаться, поэтому когда Дражен Петрович погиб в автокатастрофе в 1993 году, это вызвало всеобщий шок в НБА. На момент аварии Дразен был главной звездой «Нетс», и именно с «Нетс» он был представлен на NBA Jam. Но одного упоминания создателям было мало.
«Многие не верят, но это правда. После того, как автомат с игрой оказался застрявшим, «Петрович, Петрович, Петрович!» Это продолжалось секунд 30. Мы сели и никто не мог понять, что происходит. «Потом нам поступило четыре звонка из разных игорных залов. Они были одинаковыми. Позже выяснилось, что это работа Тима Китцроу и Джона Карлтона, и они записали это в программу. Я сам понятия не имел. Я бы сказал, только один из четырех вызывающих абонентов, чтобы избежать этой ошибки. Изучение истории ПетровичаОн оставил все как есть», — вспоминал Турмель.
И, конечно же, команда разработчиков Midway не была бы собой, если бы не изобретала себя заново в игре. Практически все главные участники процесса получили собственное воплощение в тайном персонаже. Термел, Карлтон и остальные продюсировали вместе с Шоном Кемпом, Чарльзом Баркли, Патриком Юингом и многими другими звездами НБА.
Со временем оригинальный NBA Jam и его консольные версии обзавелись множеством загадочных персонажей: абсолютная элита команд, участники рэп-группы Beastie Boys, президенты Билл Клинтон, Барак Обама, Джордж Буш-младший и многие другие политические деятели — все в разное время.Они были готовы погонять мяч по кортам НБА. Это было забавно, необычно, но, как и большинство консольных версий, уже было просто заменой оригинальной версии. NBA Jam по-прежнему считается лучшим и ценится как коллекционерами аркадных игр, так и самими баскетболистами и является органичной и важной частью истории лиги.